
Valdoren
Terre de cités fortifiées, de domaines agricoles et d’anciennes voies impériales. Valdoren revendique volontiers la continuité avec l’ordre d’autrefois, même lorsque ses propres nobles se disputent cet héritage.
Repère : Royaume de Valdoren
Les Arènes de RhéomarEntrez pour combattre. Restez pour devenir une légende.
« Les royaumes changent de bannière. Les pierres, elles, se souviennent. »
Valdérane est un continent de vieilles routes, de frontières nouvelles et de ruines que personne n’a jamais complètement oubliées. Les royaumes d’aujourd’hui se sont élevés sur les fondations d’un Empire disparu ; l’Arène de Rhéomar est l’un des lieux où cette histoire continue de se croiser, de se vendre et parfois de se battre.
Des siècles avant les frontières actuelles, l’Empire d’Asterion reliait une grande partie de Valdérane par ses routes, ses forteresses, ses académies et ses arènes. Sa capitale, Asterion, était réputée pour ses tours de pierre claire, ses archives et la puissance de ses institutions.
Sa disparition ne fut pas un événement unique. Guerres dynastiques, provinces insurgées, famines, incendies et ruptures d’alliances composèrent une lente désagrégation. Les historiens s’accordent rarement sur ce qui mit réellement fin à l’Empire. Tous s’accordent cependant sur ce qu’il laissa derrière lui : un continent incapable d’échapper tout à fait à son héritage.
Aujourd’hui encore, des routes impériales traversent les royaumes, des lignées revendiquent d’anciens titres et des objets issus d’Asterion réapparaissent dans les collections, les tombeaux… ou le butin de l’Arène.
Les frontières politiques bougent. Les paysages, les traditions et les blessures anciennes façonnent plus durablement ceux qui y vivent.

Terre de cités fortifiées, de domaines agricoles et d’anciennes voies impériales. Valdoren revendique volontiers la continuité avec l’ordre d’autrefois, même lorsque ses propres nobles se disputent cet héritage.
Repère : Royaume de Valdoren
Un territoire boisé où les mémoires elfes précèdent l’Empire. Les Bois Rouges y portent encore les traces d’une guerre qui transforma durablement les relations entre les peuples.
Repère : Haut Conseil de Sylvaran
Massifs abrupts, citadelles creusées dans la roche et complexes métallurgiques anciens. Les Sept Forges y constituent autant des centres de pouvoir que des symboles de l’identité naine.
Repère : Les Sept Forges
Une mosaïque de clans, de places fortes et de terres rudes. Les récits étrangers la décrivent souvent comme sauvage ; ses habitants y voient plutôt un pays qui n’a jamais accepté d’être gouverné de loin.
Repère : Confédération de Grakh
Canaux, marécages, comptoirs et routes discrètes composent une région de passages. Marchands, éclaireurs et réseaux clandestins y prospèrent plus facilement que les armées régulières.
Repère : Marais de Vael
Un territoire marqué par les incendies et les guerres de la fin impériale. On y trouve des tours calcinées, des sanctuaires abandonnés et des ruines qui attirent autant les érudits que les pillards.
Repère : Tour de MalrecAucun pouvoir ne domine seul Valdérane. Alliances, rivalités commerciales, vieilles dettes et frontières disputées maintiennent un équilibre fragile.
La plus structurée des monarchies humaines actuelles. Sa noblesse fonde une partie de sa légitimité sur des titres remontant à l’époque impériale.
Puissance marchande et politique dont Rhéomar est le cœur. Son Arène est devenue un espace de prestige, d’ascension sociale et de circulation des richesses.
Une autorité elfique fondée moins sur une capitale unique que sur un réseau de maisons, de sanctuaires et de traditions anciennes.
Sept grands centres nains liés par des pactes techniques, militaires et commerciaux dont certains remontent bien avant la chute de l’Empire.
Coalition mouvante de clans et de places fortes orques. Son unité dépend moins d’une administration permanente que de serments, d’assemblées et de chefs reconnus.
Les dates exactes divergent selon les archives. L’ordre des événements, lui, constitue la trame communément admise de l’histoire du continent.
La cité qui deviendra le centre de l’Empire est fondée au croisement de plusieurs routes commerciales.
Une succession de conflits permet à Asterion d’imposer progressivement son autorité aux royaumes voisins.
Les principales citadelles naines unissent leurs intérêts sans renoncer à leur autonomie.
Un conflit meurtrier bouleverse Sylvaran. Certaines clairières conserveraient encore la teinte qui donna son nom à la guerre.
Les clans occidentaux se rassemblent sous une même bannière et forcent l’Empire à reconnaître une puissance qu’il croyait périphérique.
Rhéomar résiste neuf jours à trois armées rivales. Le siège devient le récit fondateur de l’indépendance et de la fierté de la cité.
Plusieurs relais et forteresses impériales tombent presque simultanément. Les causes de cette coordination restent débattues.
Les prétendants au trône impérial achèvent de déchirer ce qu’il reste de l’autorité centrale.
La capitale brûle. Archives, palais et quartiers entiers disparaissent ; la ville cesse d’être le centre politique du continent.
Les puissances actuelles émergent sur les ruines de l’ancien ordre. Valdérane entre dans l’époque présente.
L’ancienne capitale impériale. Ses quartiers effondrés sont encore partiellement inexplorés.
La grande entrée fortifiée associée au souvenir du Siège des Trois Bannières.
Citadelles et ateliers monumentaux dont les productions circulent dans tout Valdérane.
Un ensemble de bois anciens devenu le symbole le plus durable de la guerre du même nom.
Une voie impériale dont certaines portions semblent n’avoir jamais été véritablement abandonnées.
Une tour noircie entourée de récits contradictoires concernant un mage de la fin impériale.
Un labyrinthe de voies d’eau, de villages sur pilotis et de chemins connus seulement des habitants.
Une vaste plaine où plusieurs souverains auraient perdu à la fois leur armée et leur prétention au trône.
Certains noms ne désignent ni un peuple ni un État. Ils appartiennent à des ordres, des réseaux ou des fraternités dont l’influence traverse les frontières.
Un ancien ordre de sentinelles associé à la surveillance des routes et des sites impériaux.
Formation militaire dont les traditions revendiquent l’héritage des défenseurs de Rhéomar.
Nom collectif donné à des éclaireurs et combattants réputés pour connaître les voies discrètes des marais.
Artisans et maîtres d’atelier dont les techniques jouissent d’un prestige considérable.
Explorateurs, guides et récupérateurs familiers des ruines dangereuses du Sud.
Fraternité guerrière qui entretient la mémoire de la Marche de Grakh et de ses premiers chefs.
Réseau dont l’existence même demeure difficile à établir, mais dont le nom revient dans de nombreux récits de Vael.
Érudits consacrés à la sauvegarde, au classement et parfois à la récupération des savoirs de l’ancien monde.
Rhéomar n’est pas seulement une cité de combats. Marchands de Valdoren, forgerons de Kharad-Dûr, voyageurs de Sylvaran, clans de Grakh-Mor et aventuriers venus de Vael s’y rencontrent. Les combattants apportent avec eux leurs armes, leurs traditions et parfois des objets dont l’histoire remonte bien au-delà de leur propre lignée.
C’est cette circulation qui explique pourquoi l’Arène est devenue l’un des grands théâtres de Valdérane : on y gagne de l’or et de la gloire, mais on y voit aussi réapparaître des fragments du passé.
Les récits du monde seront progressivement enrichis par les chroniques, les objets légendaires et les personnages qui ont marqué son histoire.
Entrer dans l’Arène