Humain
Polyvalent et équilibré. Il bénéficie d’avantages modestes répartis entre plusieurs caractéristiques.
Les Arènes de RhéomarEntrez pour combattre. Restez pour devenir une légende.
« Dans l’Arène, la préparation précède toujours le fracas. »
Trois combats par jour, un personnage à faire progresser, un équipement à construire et, au niveau 20, une réputation à inscrire dans l’histoire de Valdérane. Ces règles présentent tout ce qu’un joueur doit connaître, sans dévoiler les calculs internes du moteur.
Chaque compte possède un seul personnage. Lors de sa création, vous choisissez son nom, son peuple, sa classe et son apparence. Son arme initiale est ensuite choisie parmi les armes compatibles avec sa classe.
Polyvalent et équilibré. Il bénéficie d’avantages modestes répartis entre plusieurs caractéristiques.
Rapide et précis, naturellement porté vers l’Agilité, l’Intelligence et la Chance.
Résistant et solidement protégé, particulièrement efficace lorsqu’il s’agit d’encaisser les coups.
Puissant et offensif, conçu pour imposer une pression constante à son adversaire.
Vif, chanceux et opportuniste. Il sait exploiter le désordre et la moindre faiblesse adverse.
Instinctif, mobile et vigilant, il s’appuie sur ses sens aiguisés et sa puissance naturelle.
Aucun peuple n’impose de classe : un Orque peut devenir Mage comme un Elfe peut devenir Guerrier.
Combattant robuste spécialisé dans la Force, l’Endurance et l’Armure. Sa résistance naturelle lui permet de mieux supporter les affrontements physiques.
Épée longue · Hache · Masse · Marteau
Rapide, imprévisible et dangereux lorsqu’il trouve une ouverture. Il exploite particulièrement l’Agilité, la Chance et l’esquive.
Deux dagues · Épée courte · Rapière · Kukri
Combattant précis qui joue sur la distance, l’Agilité et les failles de la défense adverse.
Arc long · Arc composite · Arbalète · Lance
Spécialiste de l’Intelligence et des attaques capables de contourner une partie de l’Armure ennemie.
Bâton · Sceptre · Baguette · Grimoire
Gardien des forces anciennes, il associe Intelligence, Endurance et résistance pour prolonger le combat sans rompre.
Bâton · Hache · Kukri · Lance
Combattant magique imprévisible qui conjugue Intelligence, Chance et coups critiques capables de renverser un duel.
Baguette · Deux dagues · Épée courte · Grimoire
Les coefficients, plafonds et formules exactes du moteur restent volontairement internes. Le joueur dispose cependant de toutes les informations nécessaires pour comprendre les conséquences de ses choix.
Chaque personnage peut initier jusqu’à trois duels par jour. Le compteur est remis à zéro lors du changement de journée. Les combats que votre personnage subit parce qu’un autre joueur l’a rencontré ne consomment pas votre propre quota.
Après votre troisième duel initié, les portes de l’Arène se ferment pour la journée. Il faut attendre le lendemain pour provoquer un nouvel affrontement.
Le système cherche en priorité à vous opposer à un personnage joueur de votre niveau. Si aucun adversaire approprié n’est disponible, notamment lorsque la population connectée est encore faible, l’Arène peut proposer un adversaire généré par le système.
Ces adversaires utilisent les mêmes peuples, classes, armes, niveaux et règles de combat que les joueurs. Ils ne bénéficient d’aucun bonus caché.
Les combats sont asynchrones et automatiquement résolus. Il n’y a aucune commande à saisir pendant l’affrontement : votre stratégie se construit avant le duel, à travers votre progression, votre équipement et le choix de votre posture.
Une fois votre adversaire révélé, observez ses caractéristiques, son équipement et les indications de la rubrique « Lecture de l’adversaire ». Choisissez ensuite explicitement l’une des cinq postures avant de lancer le combat. Votre posture reste définitive pendant ce duel ; vous pourrez en choisir une autre lors du suivant.
Vous ne privilégiez aucune approche.
Aucun bonus ni malus de posture.
Vous frappez plus fort, mais vous vous exposez davantage.
Vous absorbez mieux les assauts, au prix d’une puissance et d’une initiative réduites.
Vous privilégiez les coups qui touchent et les ouvertures critiques, au détriment des dégâts.
Vous misez sur l’esquive et l’initiative, en sacrifiant une part de votre puissance.
Dans les choix tactiques de l’Arène, chaque modificateur apparaît sur une ligne distincte : vert doux pour un avantage, rouge cuivré pour une contrepartie. Une réduction des dégâts reçus est donc un avantage, malgré son signe négatif. Les bonus de précision, de critique et d’esquive exprimés en points ne sont pas des augmentations relatives en pourcentage ; les limites habituelles du moteur continuent de s’appliquer.
Aucune posture ne garantit la victoire ni ne convient à toutes les situations. Son intérêt dépend de votre personnage, de son équipement et de l’adversaire. La posture équilibrée n’annule pas les autres effets du combat : elle n’ajoute simplement aucun modificateur de posture.
À la limite des vingt tours, le vainqueur est celui qui a retiré la plus grande proportion des points de vie de son adversaire. Une égalité exacte entraîne un match nul.
La Chronique rappelle la posture adoptée au début du duel, puis raconte les événements importants : attaques, esquives, critiques et moments décisifs. Le résultat n’est pas révélé avant la conclusion du combat. Une fois le duel achevé, la Chronique de l’Arène en propose un récit narratif synthétique.
Après neuf combats menés au cours d’une même semaine, l’Arène peut vous proposer un champion. Une seule proposition demeure active à la fois. Vous pouvez consulter sa fiche et différer le combat : ce défi est distinct de la journée d’Arène et ne consomme aucun de ses trois duels.
Le défi reste disponible lorsque la semaine s’achève. Son déclenchement n’oblige jamais le joueur à l’affronter immédiatement.
L’expérience ne descend jamais sous zéro. La progression comporte 20 niveaux et demande au total 4 390 XP de seuils cumulés pour atteindre le sommet.
À chaque niveau, votre classe améliore automatiquement sa caractéristique principale ou sa caractéristique secondaire, en alternance. Aux niveaux pairs, une caractéristique supplémentaire progresse également selon un cycle prédéfini. Aucun point n’est à répartir manuellement. Votre arme progresse également avec vous.
Chaque passage déclenche une Ascension accompagnée d’un récit propre à votre classe et à votre phase de progression. Les niveaux 5, 10, 15 et 20 bénéficient de narratifs particuliers.
Vous pouvez recevoir au maximum un objet par jour. Le tirage n’a lieu qu’après votre troisième combat quotidien, à condition d’avoir remporté au moins un des trois duels.
Le nombre de victoires ne modifie pas la qualité du tirage : une journée à une victoire bénéficie des mêmes probabilités qu’une journée à trois victoires.
Un bonus principal, destiné à soutenir la progression régulière.
Plusieurs bonus ou un effet conditionnel capable d’affiner un style de jeu.
Des objets uniques liés au lore de Valdérane et dotés de propriétés particulières.
Après une longue série de tirages sans légendaire, les chances d’en obtenir un augmentent progressivement. Le détail du compteur n’est pas affiché.
Votre arme est équipée séparément. Votre personnage peut également porter une Amulette, un Anneau, un Talisman, une Ceinture, une Cape et une Relique.
L’inventaire contient jusqu’à 10 objets non équipés.
Monnaie gagnée lors des combats et par la vente d’équipements au Marchand. Elle sert à acheter des Éclats et à payer les services de la Forge.
Ressource de perfectionnement obtenue en détruisant des objets chez le Marchand ou en lui achetant des Éclats contre de l’Or.
Chez le Marchand, choisissez un ou plusieurs objets non équipés à détruire. Un objet découvert reste enregistré dans votre Collection même s’il n’existe plus dans votre inventaire.
Le Marchand rachète vos équipements non équipés contre de l’Or et permet de les détruire contre des Éclats, individuellement ou en groupe. Il vend également des Éclats à 90 Or l’unité.
Le prix de rachat dépend du palier et de la rareté de l’objet. Pour un objet ancien sans palier valide, le niveau d’obtention détermine le palier ; si ce niveau est absent, le palier I s’applique.
La Forge utilise l’Or comme coût de service et les Éclats comme matière de transformation. Elle ne permet jamais de dépasser les limites prévues pour un objet.
Améliore la qualité interne d’un objet procédural : Standard → Supérieur → Parfait. L’objet conserve son identité et ses affixes.
Permet, sur un objet rare compatible, de remplacer un affixe par un autre. L’opération est volontairement plus coûteuse afin que l’objet parfait reste difficile à obtenir.
L’Or et les Éclats ne permettent pas d’acheter de l’XP, de la Renommée, des combats supplémentaires ou des objets légendaires.
Le niveau 20 est le plafond définitif de puissance. Il n’existe pas de niveau 21. Lorsqu’un combattant atteint ce sommet, une cérémonie de Consécration marque son entrée parmi les Légendes de l’Arène.
L’Expérience est alors remplacée par la Renommée. Celle-ci ne renforce pas les caractéristiques : elle mesure la carrière accomplie après avoir atteint le sommet.
Au niveau 20, les trois combats quotidiens, le butin, l’équipement, la Forge et la Collection continuent normalement. Le classement compétitif reste distinct de la Renommée et peut, lui, augmenter ou diminuer.