Comprendre avant d’entrer

Règles du jeu

« Dans l’Arène, la préparation précède toujours le fracas. »

Trois combats par jour, un personnage à faire progresser, un équipement à construire et, au niveau 20, une réputation à inscrire dans l’histoire de Valdérane. Ces règles présentent tout ce qu’un joueur doit connaître, sans dévoiler les calculs internes du moteur.

3duels initiés par jour
20niveaux de puissance
1butin quotidien au maximum
∞une légende à construire
01 — Votre combattant

Un personnage, une carrière

Chaque compte possède un seul personnage. Lors de sa création, vous choisissez son nom, son peuple, sa classe et son apparence. Son arme initiale est ensuite choisie parmi les armes compatibles avec sa classe.

Humain

Polyvalent et équilibré. Il bénéficie d’avantages modestes répartis entre plusieurs caractéristiques.

Elfe

Rapide et précis, naturellement porté vers l’Agilité, l’Intelligence et la Chance.

Nain

Résistant et solidement protégé, particulièrement efficace lorsqu’il s’agit d’encaisser les coups.

Orque

Puissant et offensif, conçu pour imposer une pression constante à son adversaire.

Gobelin

Vif, chanceux et opportuniste. Il sait exploiter le désordre et la moindre faiblesse adverse.

Homme-fauve

Instinctif, mobile et vigilant, il s’appuie sur ses sens aiguisés et sa puissance naturelle.

Aucun peuple n’impose de classe : un Orque peut devenir Mage comme un Elfe peut devenir Guerrier.

02 — Les six voies

Choisissez votre manière de combattre

Guerrier

Combattant robuste spécialisé dans la Force, l’Endurance et l’Armure. Sa résistance naturelle lui permet de mieux supporter les affrontements physiques.

Épée longue · Hache · Masse · Marteau

Voleur

Rapide, imprévisible et dangereux lorsqu’il trouve une ouverture. Il exploite particulièrement l’Agilité, la Chance et l’esquive.

Deux dagues · Épée courte · Rapière · Kukri

Rôdeur

Combattant précis qui joue sur la distance, l’Agilité et les failles de la défense adverse.

Arc long · Arc composite · Arbalète · Lance

Mage

Spécialiste de l’Intelligence et des attaques capables de contourner une partie de l’Armure ennemie.

Bâton · Sceptre · Baguette · Grimoire

Druide

Gardien des forces anciennes, il associe Intelligence, Endurance et résistance pour prolonger le combat sans rompre.

Bâton · Hache · Kukri · Lance

Sorcier

Combattant magique imprévisible qui conjugue Intelligence, Chance et coups critiques capables de renverser un duel.

Baguette · Deux dagues · Épée courte · Grimoire

03 — Les caractéristiques

Six valeurs façonnent votre style

Symbole de la ForceForceAméliore principalement les dégâts physiques.
Symbole de l’AgilitéAgilitéInflue notamment sur la précision, l’initiative et certaines capacités d’esquive.
Symbole de l’EnduranceEnduranceAugmente votre capacité à rester debout et vos points de vie.
Symbole de l’IntelligenceIntelligenceConstitue la principale source de puissance offensive des Mages.
Symbole de l’ArmureArmureRéduit une partie des dégâts reçus.
Symbole de la ChanceChanceInfluence notamment les coups critiques et certains effets de classe ou d’équipement.

Les coefficients, plafonds et formules exactes du moteur restent volontairement internes. Le joueur dispose cependant de toutes les informations nécessaires pour comprendre les conséquences de ses choix.

04 — La journée d’Arène

Trois combats. Pas un de plus.

Chaque personnage peut initier jusqu’à trois duels par jour. Le compteur est remis à zéro lors du changement de journée. Les combats que votre personnage subit parce qu’un autre joueur l’a rencontré ne consomment pas votre propre quota.

1 ✓ Victoire2 ✕ Défaite3 • À jouer

Après votre troisième duel initié, les portes de l’Arène se ferment pour la journée. Il faut attendre le lendemain pour provoquer un nouvel affrontement.

05 — Votre adversaire

L’Arène choisit qui vous affrontez

Le système cherche en priorité à vous opposer à un personnage joueur de votre niveau. Si aucun adversaire approprié n’est disponible, notamment lorsque la population connectée est encore faible, l’Arène peut proposer un adversaire généré par le système.

Ces adversaires utilisent les mêmes peuples, classes, armes, niveaux et règles de combat que les joueurs. Ils ne bénéficient d’aucun bonus caché.

06 — Le duel

Préparez votre héros. L’Arène tranche.

Les combats sont asynchrones et automatiquement résolus. Il n’y a aucune commande à saisir pendant l’affrontement : votre stratégie se construit avant le duel, à travers votre progression, votre équipement et le choix de votre posture.

Observer l’adversaire et choisir sa posture

Une fois votre adversaire révélé, observez ses caractéristiques, son équipement et les indications de la rubrique « Lecture de l’adversaire ». Choisissez ensuite explicitement l’une des cinq postures avant de lancer le combat. Votre posture reste définitive pendant ce duel ; vous pourrez en choisir une autre lors du suivant.

Équilibrée

Vous ne privilégiez aucune approche.

Aucun bonus ni malus de posture.

Offensive

Vous frappez plus fort, mais vous vous exposez davantage.

  • Dégâts infligés : +8 %.
  • Dégâts reçus : +6 %.
  • Esquive : −3 points.

Défensive

Vous absorbez mieux les assauts, au prix d’une puissance et d’une initiative réduites.

  • Dégâts reçus : −8 %.
  • Dégâts infligés : −6 %.
  • Initiative : −2.

Précise

Vous privilégiez les coups qui touchent et les ouvertures critiques, au détriment des dégâts.

  • Précision : +5 points.
  • Chances de critique : +2 points.
  • Dégâts infligés : −6 %.

Mobile

Vous misez sur l’esquive et l’initiative, en sacrifiant une part de votre puissance.

  • Esquive : +4 points.
  • Initiative : +2.
  • Dégâts infligés : −4 %.

Dans les choix tactiques de l’Arène, chaque modificateur apparaît sur une ligne distincte : vert doux pour un avantage, rouge cuivré pour une contrepartie. Une réduction des dégâts reçus est donc un avantage, malgré son signe négatif. Les bonus de précision, de critique et d’esquive exprimés en points ne sont pas des augmentations relatives en pourcentage ; les limites habituelles du moteur continuent de s’appliquer.

Aucune posture ne garantit la victoire ni ne convient à toutes les situations. Son intérêt dépend de votre personnage, de son équipement et de l’adversaire. La posture équilibrée n’annule pas les autres effets du combat : elle n’ajoute simplement aucun modificateur de posture.

Une fois le duel lancé

1L’initiative désigne le premier combattant à agir.
2Le moteur résout les attaques, esquives, critiques, dégâts et effets spéciaux.
3À 0 point de vie, le combattant est vaincu.
20Si personne ne tombe avant le vingtième tour, les arbitres rendent leur décision.

À la limite des vingt tours, le vainqueur est celui qui a retiré la plus grande proportion des points de vie de son adversaire. Une égalité exacte entraîne un match nul.

La Chronique du duel

La Chronique rappelle la posture adoptée au début du duel, puis raconte les événements importants : attaques, esquives, critiques et moments décisifs. Le résultat n’est pas révélé avant la conclusion du combat. Une fois le duel achevé, la Chronique de l’Arène en propose un récit narratif synthétique.

07 — Défis hebdomadaires — Champions

Une rencontre spéciale après neuf combats

Après neuf combats menés au cours d’une même semaine, l’Arène peut vous proposer un champion. Une seule proposition demeure active à la fois. Vous pouvez consulter sa fiche et différer le combat : ce défi est distinct de la journée d’Arène et ne consomme aucun de ses trois duels.

Une identité propreChaque champion possède une biographie indépendante, une raison de combattre dans l’Arène et une mécanique spéciale.
Une récompense dédiéeLa victoire accorde uniquement de l’expérience. Le duel ne modifie ni l’or ni le classement et ne déclenche aucun butin quotidien.
Aucun blocage définitifAprès une défaite, le champion reste invaincu mais pourra céder sa place lors d’une rencontre ultérieure. Un champion vaincu, lui, ne revient plus.
Dix chapitresChaque chapitre réunit dix champions. Tous les vaincre décerne le sceau de maîtrise du chapitre.

Le défi reste disponible lorsque la semaine s’achève. Son déclenchement n’oblige jamais le joueur à l’affronter immédiatement.

Découvrir les Champions de l’Arène →

08 — Expérience et niveaux

Du prétendant à la légende

Victoire+10 XP
Match nul+5 XP
Défaite−3 XP

L’expérience ne descend jamais sous zéro. La progression comporte 20 niveaux et demande au total 4 390 XP de seuils cumulés pour atteindre le sommet.

À chaque niveau, votre classe améliore automatiquement sa caractéristique principale ou sa caractéristique secondaire, en alternance. Aux niveaux pairs, une caractéristique supplémentaire progresse également selon un cycle prédéfini. Aucun point n’est à répartir manuellement. Votre arme progresse également avec vous.

GuerrierForce / Endurance
VoleurForce / Agilité
RôdeurForce / Agilité
MageIntelligence / Agilité

Chaque passage déclenche une Ascension accompagnée d’un récit propre à votre classe et à votre phase de progression. Les niveaux 5, 10, 15 et 20 bénéficient de narratifs particuliers.

09 — Butin quotidien

Une victoire suffit. Le troisième duel décide.

Vous pouvez recevoir au maximum un objet par jour. Le tirage n’a lieu qu’après votre troisième combat quotidien, à condition d’avoir remporté au moins un des trois duels.

Au moins 1 victoireUn tirage de butin après le 3e combat
Aucune victoireAucun tirage de butin

Le nombre de victoires ne modifie pas la qualité du tirage : une journée à une victoire bénéficie des mêmes probabilités qu’une journée à trois victoires.

Commun79 %

Un bonus principal, destiné à soutenir la progression régulière.

Rare20 %

Plusieurs bonus ou un effet conditionnel capable d’affiner un style de jeu.

Légendaire1 %

Des objets uniques liés au lore de Valdérane et dotés de propriétés particulières.

Après une longue série de tirages sans légendaire, les chances d’en obtenir un augmentent progressivement. Le détail du compteur n’est pas affiché.

10 — Inventaire et équipement

Six emplacements au-delà de l’arme

Votre arme est équipée séparément. Votre personnage peut également porter une Amulette, un Anneau, un Talisman, une Ceinture, une Cape et une Relique.

L’inventaire contient jusqu’à 10 objets non équipés.

11 — Or et Éclats d’Arène

Deux ressources, deux fonctions

●

Or

Monnaie gagnée lors des combats et par la vente d’équipements au Marchand. Elle sert à acheter des Éclats et à payer les services de la Forge.

✦

Éclats d’Arène

Ressource de perfectionnement obtenue en détruisant des objets chez le Marchand ou en lui achetant des Éclats contre de l’Or.

Détruire un objet

Commun 1 ÉclatRare 5 ÉclatsLégendaire 25 Éclats

Chez le Marchand, choisissez un ou plusieurs objets non équipés à détruire. Un objet découvert reste enregistré dans votre Collection même s’il n’existe plus dans votre inventaire.

Le Marchand de l’Arène

Le Marchand rachète vos équipements non équipés contre de l’Or et permet de les détruire contre des Éclats, individuellement ou en groupe. Il vend également des Éclats à 90 Or l’unité.

Palier I · commun / rare / légendaire25 / 75 / 250 Or
Palier II · commun / rare / légendaire40 / 120 / 400 Or
Palier III · commun / rare / légendaire60 / 180 / 600 Or
Palier IV · commun / rare / légendaire85 / 255 / 850 Or

Le prix de rachat dépend du palier et de la rareté de l’objet. Pour un objet ancien sans palier valide, le niveau d’obtention détermine le palier ; si ce niveau est absent, le palier I s’applique.

La Forge

La Forge utilise l’Or comme coût de service et les Éclats comme matière de transformation. Elle ne permet jamais de dépasser les limites prévues pour un objet.

Reforge

Améliore la qualité interne d’un objet procédural : Standard → Supérieur → Parfait. L’objet conserve son identité et ses affixes.

Altération

Permet, sur un objet rare compatible, de remplacer un affixe par un autre. L’opération est volontairement plus coûteuse afin que l’objet parfait reste difficile à obtenir.

L’Or et les Éclats ne permettent pas d’acheter de l’XP, de la Renommée, des combats supplémentaires ou des objets légendaires.

12 — Niveau 20

La puissance s’arrête. La légende commence.

Le niveau 20 est le plafond définitif de puissance. Il n’existe pas de niveau 21. Lorsqu’un combattant atteint ce sommet, une cérémonie de Consécration marque son entrée parmi les Légendes de l’Arène.

L’Expérience est alors remplacée par la Renommée. Celle-ci ne renforce pas les caractéristiques : elle mesure la carrière accomplie après avoir atteint le sommet.

Victoire+10 Renommée
Match nul+5 Renommée
Défaite+2 Renommée
0Légende de l’Arène
500Champion reconnu
1 500Maître du Sable
3 000Héros de Rhéomar
5 000Nom des Chroniques
10 000Immortel de Valdérane

Au niveau 20, les trois combats quotidiens, le butin, l’équipement, la Forge et la Collection continuent normalement. Le classement compétitif reste distinct de la Renommée et peut, lui, augmenter ou diminuer.

Les règles sont connues.

Il ne reste plus qu’à entrer dans le sable.